Nach der vorläufigen Spezifikation, die Anfang dieses Jahres veröffentlicht wurde, hat die Khronos-Gruppe hat jetzt die endgültige Spezifikation für Vulkan Ray Tracing formalisiertNach monatelangem Feedback von Hardware- und Softwareanbietern in der gesamten Branche.
Vulkan Ray Tracing basiert ursprünglich auf den von NVIDIA entwickelten VKRay-Erweiterungen und ist jetzt der erste plattformübergreifende (und herstellerübergreifende) Open-Source-Standard für Raytracing in der Branche. Entwickler können entweder GPU-Computing- oder dedizierte Raytracing-Kerne verwenden, sofern verfügbar.
Die Khronos Group geht davon aus, dass dies jedem bekannt sein wird, der bereits die DirectX Ray Tracing-API von Microsoft verwendet hat. Berichten zufolge ist es „unkompliziert“, Code zwischen den beiden APIs zu portieren, einschließlich der Wiederverwendung von in HLSL-Sprache geschriebenen RT-Shadern. Unten finden Sie ein Vergleichsbild der DXR- und Vulkan Ray Tracing-Funktionen.
Wie Sie sehen, gibt es in DXR auch einige zusätzliche Funktionen, die derzeit nicht verfügbar sind, z. B. die Möglichkeit, Setup-Vorgänge für das Raytracing-Gleichgewicht auf die Host-CPU zu laden.
Vulkan Ray Tracing wird zunächst auf dem PC-Desktop bereitgestellt, die Erweiterungen wurden jedoch auch für mobile Geräte entwickelt. Zur Erinnerung: Die Vulkan-API unterstützt neben Windows auch Android, Linux, macOS, Google Stadia und Nintendo Switch.
Die Veröffentlichung des Vulkan Ray Tracing wird Mitte Dezember abgeschlossen sein, wenn das Vulkan SDK auf Version 1.2.162.0 oder höher aktualisiert wird. Inzwischen, Sie können sich einen Artikel mit den Best Practices für Hybrid-Rendering ansehen.Beispiel Wolfenstein: Youngblood (das VKRay verwendet, um seine Raytrace-Reflexionen auf GeForce RTX-Grafikkarten zu liefern).