Nach seiner Veröffentlichung vor fast einem Monat ist Ride 4 nun eines der wenigen Rennspiele, bei denen die neue Hardware und die technologischen Funktionen von PlayStation 5 und Xbox Series X für ein beeindruckendes und oftmals schönes Rennerlebnis genutzt werden.
Der neue Zweiradrenner des Entwicklers Milestone macht 60 Bilder pro Sekunde mit einer Auflösung von bis zu 4K auf beiden neuen Konsolen, jedoch mit einigen Kompromissen.
Produzent Luigi Crocetta sprach kürzlich in einem Interview mit SpieleFürAlle darüber, wie wichtig solche Leistungsverbesserungen für ein Spiel wie Ride 4 sind.
„Als Rennspiel wissen wir, wie wichtig fps für ein beeindruckendes Erlebnis sind. Deshalb haben wir uns entschlossen, solide 60 fps beizubehalten und einige kleinere Kompromisse auf der Auflösungsseite zu akzeptieren. Wenn Sie sich viele andere Spiele ansehen, werden Sie feststellen, dass auch andere Unternehmen den gleichen Ansatz verfolgen.
„Natürlich werden wir weiter daran arbeiten, die Qualität jedes einzelnen Teils des Spiels zu verbessern und zu optimieren, und ich denke, wir werden in den nächsten Jahren Verbesserungen sehen. Trotzdem sind wir stolz darauf, wie Ride 4 auf Plattformen der nächsten Generation aussieht und funktioniert. “
Crocetta machte einen kleinen Witz, um die plötzliche Faszination für stabile 60 Bildraten bei nativen 4K-Auflösungen zu erklären, die in der vorherigen Konsolengeneration nie Standard war. Die aktuelle Generation hat jetzt alle damit gerechnet, jedes Spiel auf diesen hohen Standards zu spielen, was laut Crocetta eigentlich nicht einfach und manchmal nicht einmal realistisch zu erreichen ist.
„Die technischen Erwartungen der Spieler an Titel der nächsten Generation sind buchstäblich explodiert! Auf den vorherigen Konsolen (PS4 und XONE) waren 60 fps und Full HD nicht einmal ein solider Standard für alle Spiele, und jetzt erwarten wir fotorealistische Grafiken, erweiterte Grafikeffekte, die vierfache Full HD-Auflösung und alles läuft reibungslos mit 60 fps . Ganz zu schweigen von den 120 fps.
„Dies sind äußerst ehrgeizige Ziele für jedes Spiel! Versteh mich nicht falsch, ich sage nicht, dass es unmöglich ist und ich kann es kaum erwarten, sie zu erreichen, aber es erfordert Zeit, da ein großer Teil dessen, was Sie von Konsolen erhalten können, das Ergebnis eines langen Optimierungsprozesses ist. Ich denke, dass natives 4K keine Besessenheit sein sollte, wenn Ihre Erfahrung solide ist. Es ist also im Grunde eine Frage des Gleichgewichts zwischen allen Elementen. “
Bei der Frage nach einem merklichen Leistungsunterschied bei der Entwicklung für beide neuen Konsolen stellte Crocetta fest, dass Teraflops nicht die einzigen Aspekte sind, die bei der Bestimmung der Leistung einer Maschine berücksichtigt werden müssen.
“Die Art und Weise, wie Ihr Spiel aufgebaut ist und funktioniert, spielt eine wichtige Rolle bei der Bestimmung Ihrer endgültigen Ausgabe”, sagte er. “Sie können bereits den Beweis dafür sehen, was ich sage: Trotz vieler Vergleiche zwischen den beiden Konsolen sind die Ergebnisse je nach Spiel unterschiedlich.” Trotzdem kam Crocetta zu dem Schluss, dass Ride 4 sowohl auf PlayStation 5 als auch auf Xbox Series X ein ähnliches 4K-Erlebnis bieten wird.
In diesem Sinne gab Crocetta an, dass es einfacher sei, 60 Bilder pro Sekunde mit 1440p auf Xbox Series S zu pumpen als erwartet. Er bezeichnete die Konsole als “faszinierende Maschine” als “extrem klein, erschwinglich und leistungsstark genug, um Spielern den Zugang zum Xbox-Ökosystem und das Spielen von Erfahrungen der nächsten Generation zu ermöglichen”. Während einige Kompromisse in Bezug auf Komplexität und Detail gemacht werden mussten, musste Ride 4 weniger Kompromisse eingehen, als der Entwickler zuvor angenommen hatte.
Crocetta lobte auch den neuen DualSense-Controller und sein haptisches Feedback und seine adaptiven Trigger sowie die neuen Solid-State-Laufwerke für drastisch reduzierte Ladegeschwindigkeiten.
“Bei Milestone gehörten wir zu den ersten Rennspielen, die sie unterstützten”, sagte er. “Ich bin mit unserem Tuning auf Ride 4 zufrieden, da die Spieler dadurch zusätzliche Informationen über ihre Motorräder direkt durch die Vibration des Pads wahrnehmen können.”
„Die spürbarsten Unterschiede, die wir bei Ride 4 gesehen haben, sind die unglaublich schnelleren Ladezeiten auf beiden Konsolen. Die Geschwindigkeit moderner SSDs ist ein absoluter Spielveränderer für die Videospielbranche, und ich denke, sie wird die Art und Weise, wie wir in Zukunft Videospiele entwickeln, wirklich verändern. Aber auch hier geht es, wie ich gerade über Teraflops sagte, nicht nur um eine einzelne Komponente oder eine einzelne Zahl, auch wenn die SSD von Sony auf dem Papier schneller zu sein scheint. Das Paket macht den Unterschied. “
In Bezug auf die Implementierung von Raytracing und Deep-Sampling-Super-Sampling zur Verbesserung der visuellen Darstellung erklärte Crocetta, dass „die Verbesserungen bei Spielen stark vom Optimierungsprozess der Technologien beeinflusst werden“, aber sowohl Raytracing als auch DLSS können dazu beitragen, bessere Erfahrungen zu erzielen.
„Sie sind Werkzeuge, um das Ziel zu erreichen, nicht das Ziel selbst. Ray Tracing zum Beispiel ist eine leistungsstarke und vielversprechende Technologie, die jedoch immer noch zu anspruchsvoll ist, um intensiv auf Spiele angewendet zu werden. Die Verwendung ist derzeit auf bestimmte Spielelemente beschränkt. Wenn diese Option aktiviert ist, müssen Sie Kompromisse in anderen Bereichen eingehen. Ich denke, diese Technologien werden sehr nützlich sein, wenn sie so optimiert sind, dass Sie Spiele ohne starke Einschränkungen erstellen können. “
Ride 4 wurde am 21. Januar 2021 für PlayStation 5 und Xbox Series X (einschließlich Series S) veröffentlicht. Wer bereits eine PlayStation 4 oder Xbox One-Kopie des Spiels besitzt, kann sich für ein kostenloses Upgrade entscheiden. Allerdings können nur Xbox-Spieler ihren Fortschritt fortsetzen. Crocetta erklärte: “Der Grund für diese Einschränkung für PlayStation 5 ist ausschließlich technischer Natur und hängt mit der Art und Weise zusammen, wie die beiden Plattformen (XBOX und PS) die Next-Gen-Versionen desselben Titels verwalten.”