Zu dem Zeitpunkt, als der größte Teil der Welt gesperrt wurde und die meisten Spielestudios sich um die Einrichtung von Work-from-Home-Arrangements bemühten, arbeitete der Hell Let Loose-Entwickler Black Matter bereits seit mehr als einem Jahr so. Als wir uns zum ersten Mal bei CEO Max Rea meldeten, erzählte er uns von der internationalen Entwicklung von Hell Let Loose, die von Designern auf der ganzen Welt geleitet wurde. Seitdem hat Hell Let Loose einen erfolgreichen Early Access-Start bei Steam und mehrere Updates erhalten, die den Umfang und die Attraktivität des FPS-Spiels erweitert haben.
Das vergangene Jahr der weit verbreiteten Pandemiebeschränkungen hat die Entwicklungskadenz für Hell Let Loose nicht wesentlich beeinträchtigt. Es wurde von Entwicklern entwickelt, die seit dem ersten Tag remote arbeiten, normalerweise von zu Hause aus. Dies hat dem Team im vergangenen Jahr einen Vorteil verschafft – viele der Probleme, auf die andere, größere Studios zum ersten Mal stießen, waren Probleme, für die Black Matter bereits Lösungen gefunden hatte. Zum Beispiel der Verlust von zufälligen Gesprächen, die über eine Schreibtischpartition oder an Büroautomaten stattfinden.
“Ich denke, unser Rat wäre, offene Sprachgespräche in Kanälen wie Discord zu fördern, in denen Teammitglieder den ganzen Tag über die Brise schießen können, als würden sie nebeneinander in einem Büro sitzen”, sagt Rea. „Die Möglichkeit, über den neuesten Film, das neueste Spiel oder das neueste Buch zu chatten, ist eine großartige Möglichkeit, sich kennenzulernen und Kameradschaft aufzubauen. Oft findet man Lösungen für Probleme, auf die das Team im Laufe des Jahres stoßen wird ungezwungenes Gespräch. “
Es gab jedoch noch andere Dinge, die die Schwarze Materie lernen musste. Hell Let Loose ist der erste und ehrgeizige Titel des Studios – ein historisch authentischer WW2-Shooter, bei dem zwei Teams mit 50 Spielern im Kampf gegeneinander antreten, der stark von Teamwork und Planung abhängt.
“Es war ernsthaft ängstlich, es zu enthüllen”, erzählt Rea. „Würden die Leute es mögen? Würden sie es spielen? Würden sie es weiter spielen wollen? Dies sind die Fragen, die Sie nachts auf Trab halten – zumal wir, wie alle kreativen Bemühungen, das Spiel und insbesondere seine negativen Eigenschaften genau kennen! “
Unreal ist am leistungsfähigsten, wenn Sie Funktionen wie Blaupausen und Materialinstanzen verwenden
Es stellt sich heraus, dass Menschen tat wie Hell Let Loose, genug, um Rea und dem Team „ein schönes Kissen“ zu geben, um nach dem Start von Early Access Luft zu holen und ihre nächsten Prioritäten zu bewerten. Eine Sache, die sich schnell herausstellte, war die Notwendigkeit, Aktualisierungen vorzunehmen, die es dem Team ermöglichen würden, die Leistung der Unreal Engine 4 voll auszuschöpfen.
“Unreal ist am leistungsfähigsten, wenn Sie Funktionen wie Blaupausen und Materialinstanzen richtig verwenden, um große Teile des Spiels extrem schnell und ohne viel fehleranfällige Handarbeit anpassen zu können”, erklärt Rea. “In unserem ersten Jahr bei Early Access haben wir den größten Teil unserer Zeit damit verbracht, von naiven Do-it-yourself-Systemen über Animation, Sound und Mapping zu den hochprozeduralen Unreal Engine-Systemen zu wechseln.”
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Ein perfektes Beispiel war das Waffenanimationssystem, das Black Matter ursprünglich für Hell Let Loose gebaut hatte. Das FPS-Spiel enthält mehr als 40 Gadgets und Waffen, die die Spieler verwenden können. Für jede Waffe sind mehr als 130 individuelle, handgefertigte Animationen für die Perspektive der ersten und dritten Person erforderlich. Das Hinzufügen oder Anpassen einer Waffe erforderte einen enormen Arbeitsaufwand, und laut Rea war dies ein erheblicher Produktionsengpass.
„Glücklicherweise haben wir schnell auf die Verwendung eines IK umgestellt [inverse kinematics] Die Methode und die Leistungsfähigkeit des Unreal Engine-Animationsdiagramms ermöglichten es uns, schnell ein prozedurales System zu entwickeln, das nur zwei Animationen pro Waffe erfordert – eine Leerlaufhaltung und die Nachladeanimation “, sagt Rea.
Bei der Arbeit mit Unreal Engine 4 war es äußerst einfach, eine Update-Trittfrequenz beizubehalten
„Bei der Arbeit mit Unreal Engine 4 war es äußerst einfach, alle sechs bis acht Wochen eine Update-Trittfrequenz von ungefähr einem signifikanten Update mit kleineren Patches dazwischen aufrechtzuerhalten“, sagt Rea. Eines dieser wichtigen Updates fügte die Carentan-Karte hinzu – ein Ort in der Normandie, der durch unzählige Filme und Medien des Zweiten Weltkriegs berühmt wurde, darunter HBOs Band of Brothers.
Jeder Neuzugang hat neue Herausforderungen mit sich gebracht, aber Rea sagt, dass die wachsende Community Unterstützung geleistet hat. “Wir hatten das große Glück, dass die Hell Let Loose-Community als Entwickler sehr geduldig mit uns ist, und wir können uns in beide Richtungen über die meisten Probleme unterhalten, die im Spiel auftauchen”, sagt er. Black Matter hält die Fans über Entwicklungen auf dem Laufenden, indem sie beispielsweise die offizielle Hell Let Loose Discord regelmäßig aktualisieren, wo die Spieler auch miteinander über das Spiel sprechen oder dringende Probleme mit den Entwicklern ansprechen können.
„Wir haben festgestellt, dass eine Zunahme der Spielerbasis und das zunehmende Interesse an der Wettbewerbsseite das Gespräch von allgemein ermutigenden, ehrgeizigen Gesprächen wie„ Ich würde das gerne in Zukunft sehen! “Zu mehr geführt hat ernsthafte aufmerksamkeitsstarke Gespräche wie ‘Die Entwickler müssen das jetzt beheben!’ “, betont Rea.
Black Matter muss genau auf das Meta von Hell Let Loose achten und darauf, wie es sich auf die verschiedenen und oft fließenden Schichten der Spielerbasis bezieht – die Gelegenheitsspieler, Langzeitspieler und die hart umkämpften Spieler.
“Naiv dachten wir, dass die Wettbewerbsseite möglicherweise erst eintreten wird, nachdem wir Early Access verlassen haben. Daher war es definitiv ein Lernpunkt, sie viel früher als erwartet anzusprechen”, sagt Rea. “Es sollte jedoch auch wiederholt werden, dass es eine Freude ist, dass sich die Leute genug für das Spiel interessieren, um immer tiefere Gespräche darüber zu führen.”
Hell Let Loose ist derzeit in Early Access on verfügbar Dampf. Weitere Informationen finden Sie auf der Steam-Seite. Unreal Engine 4 ist jetzt kostenlos. Unreal Engine 5 wird nächstes Jahr veröffentlicht.
In dieser gesponserten Serie untersuchen wir, wie Spieleentwickler Unreal Engine 4 nutzen, um eine neue Generation von PC-Spielen zu entwickeln. Dank an Epic Games, Team 17 und Black Matter Pty Ltd.