Das Callisto-Protokoll kam bei den 2020 Game Awards aus dem Nichts und hatte sofort eine Fangemeinde, was für ein Horrorspiel in der PUBG Universum. Aber der Hype kommt von irgendwoher, da viele der kreativen Köpfe dahinter auch einige der Menschen waren, die das Gute entwickelt haben Leerer Raum Spiele. Dieses Erbe besteht seit dem ersten Eintrag im Jahr 2008 fort und gilt auch für die Fortsetzung von 2011. Und trotz der 10 Jahre seitdem Totraum 2Es ist immer noch eines der besten Horrorspiele, die jemals erstellt wurden, und ein Lehrbuchbeispiel für eine hervorragende Fortsetzung.
Eine unvergessliche Eröffnung
Totraum 2 öffnet sich mit einem unvergesslichen Knall. Isaac, der Protagonist des vorherigen Spiels, trägt aus einem unbekannten Grund eine Zwangsjacke. Ein mysteriöser Mann (nach dem Vorbild des Spielproduzenten Rich Briggs) beginnt ihn zu befreien, bevor er in Echtzeit nur wenige Zentimeter von Isaacs Gesicht entfernt in einen Nekromorph verwandelt wird. Immer noch gefesselt stößt ein traumatisierter und verwirrter Isaac mit dem Kopf gegen das neu gebildete Monster und rennt um sein Leben.
Es ist eine verdammt gute Eröffnung, die immer noch zu den besten des Genres zählt, weil sie den Ton für den Rest des Titels angibt. Etwas stimmt zutiefst nicht, da Isaac nach seinem traumatisierenden Aufenthalt auf der Ishimura nicht wieder normal wurde. Die Angst vor dem Unbekannten ist ebenso stark wie die Angst vor dem Bekannten, die mit ihren scharfen, ausgestreckten Gliedern auf Sie zukommen.
Auch die Transformationssequenz ist nicht zu unterschätzen. Den mysteriösen Mann sehen (der auch der Star der lauwarmen war Totraum: Zündung) sich ohne Schnitte oder Tricks in einen Nekromorph zu verwandeln, ist auch heute noch atemberaubend, da Kamerawinkel oder andere Spielereien normalerweise einen so schwierigen Prozess verdecken. Es erinnert an die ikonische und zutiefst beunruhigende Transformationsszene der 1981er Jahre Ein amerikanischer Werwolf in London;; Beide haben Auswirkungen, die den Test der Zeit überstanden haben.
Wunderschöne Mischung aus Action und Horror
Aber das Gameplay hält auch, was bei Schützen nicht immer der Fall ist. Das erste Spiel ist Resident Evil 4-inspiriertes Schießen mit der dritten Person hat den Job erledigt, hatte aber noch viel Raum für Verbesserungen. Totraum 2Der Kampf fühlte sich reibungsloser und schneller an, opferte aber kein bisschen seiner Überlebens-Horror-Wurzeln. Feinde waren immer noch tödlich und erforderten ein präzises Ziel zu töten. Das flüssigere Schießen machte diesen Prozess nur zu einer besseren Erfahrung, während die Spannung des Vorgängers erhalten blieb.
Die verschiedenen Arten von Feinden in der Fortsetzung hielten das Rätsel (und die damit verbundene Angst) aufrecht und ließen zu, dass der Kampf niemals abgestanden wurde. Es wurde fast wie ein Untergang Spiel wie jede Begegnung erfordert eine schnelle Einschätzung jeder Bedrohung und dann einen Plan, um sie alle innerhalb der Grenzen der Arena entsprechend zu beseitigen. Die Ausführung dieses Plans und das Improvisieren, wenn die Dinge durcheinander gerieten, lösten ein Spannungsgefühl aus, mit dem nur wenige andere mithalten können, was beweist, dass Horrorspiele nicht auf klobige Control angewiesen waren.
Die strategische Zerstückelung ermöglichte auch diese Momente, da das sorgfältige Zielen auf bestimmte Bereiche inmitten des Chaos wie das Äquivalent eines Charakters war, der in einem Horrorfilm die Autoschlüssel um das Schloss herumfummelte. Präzision im Chaos ist eine reife Formel für solch beständigen Nervenkitzel, und der Aufbau des gesamten Spiels um eine so intelligente Mikro-Gameplay-Schleife stellte sicher, dass es immer spannend war und nie weniger schrecklich oder angespannt wurde. Es war der perfekte Weg, um Gameplay und Ton zu verbinden und ist etwas Totraum 2 gegenüber dem Original stark verbessert.
Ein stärkerer, komplexerer Isaac
Totraum 2Das Gameplay wurde massiv verbessert, ebenso wie das Erzählpaket. Isaac sprechen zu lassen war ein großer Vorteil, da er sich weniger als Laufbursche fühlte, sondern eher als eine Person mit Entscheidungsfreiheit in seiner eigenen Geschichte. Ihn mit seiner PTBS umgehen zu sehen, war faszinierender wegen seiner neu entdeckten Fähigkeit zu sprechen oder zu schreien, wenn die Zeit es verlangte. Echo Aliens In dieser Hinsicht erlaubte es Isaac, einen ähnlichen Bogen wie Ripley zu haben, da er mehr Tiefe verlieh, da er seine Ängste überwinden, seine Schuld überwinden und sich zu einem besseren Menschen entwickeln konnte. Der stille Isaac im ersten Spiel hatte nicht die Fähigkeit, in dieser Hinsicht zu wachsen; eine Gelegenheit, die die Fortsetzung intelligent nutzte.
Und obwohl die Geschichte auch tiefer ging, gab es mehr als ein paar Momente, die immer noch in das Gehirn der Spieler eingebrannt sind. Isaacs Rückkehr in die Ishimura war kein billiger Trick gegen Nostalgie, da er eine kluge Manifestation seiner Ängste und seiner Fähigkeit war, sie zu überwinden. Die Schwierigkeit des Spiels steigt auch hier und versetzt den Spieler besser in Isaacs Stiefel, da sie jetzt genauso verängstigt sind wie er, als er das Schiff von seinen Albträumen wieder besucht. Im letzten Akt eine Nadel in sein Auge zu stechen, war ein weiterer dieser unvergesslichen Momente, da es einfach unangenehm ist, sich durch einen solchen Körperhorror zu setzen. Die Teilnahme an dieser Sequenz ist jedoch die wahre Magie, da sie durch ihre Mechanik erneut Terror erzeugt.
Totraum 2 Vielleicht hatte es einen angehefteten Mehrspielermodus, aber alles andere hat die brillante Grundlage des Debüt-Titels kreativ erweitert. Größer ist nicht immer besser – Totraum 3 ist ein unglückliches Beispiel dafür – aber die besten Fortsetzungen wissen genau, wie man größer wird und was man besser macht. Es ist eine Schande, dass die Serie kurz darauf tatsächlich gestorben ist Totraum 2, aber mindestens einer seiner letzten Einträge war so zeitlos wie diese begehrte Fortsetzung.