PS4

Das Studio der Outriders macht sich daran, einen Beuteschützen ohne Mikrotransaktionen herzustellen

Outrider Es ist geplant, dass diese Weihnachtszeit auf Plattformen der aktuellen und nächsten Generation herauskommt, aber eines wird nicht mit einer Sache verbunden sein: Mikrotransaktionen. In unserem Interview mit People Can Fly Studio Head Sebastian Wojciechowski betonte, dass das Spiel keine der lästigen Mikrotransaktionen anderer Spiele haben wird und dass es kein Spiel als Diensttitel sein wird. Zusammen mit dem Lead Level Designer Rafal Pawlowski sprach er mit uns über den Mangel an Mikrotransaktionen, den Kampfansatz und vieles mehr.

SpieleFürAlle: Wie sind People Can Fly auf Making gelandet? Outridervor allem nach Kugelhagel und Gears of War: Urteil?

Sebastian Wojciechowski: Es war ziemlich einfach. Als wir unabhängig wurden, mussten wir uns das Konzept für unser nächstes Spiel einfallen lassen. Und wenn Sie unabhängig werden und einen Verlag finden möchten, werden Sie das Genre nicht dramatisch verändern, sodass es eine naheliegende Wahl war, es zu einem Shooter zu machen Wir sind ein Shooter-Studio.

EBENFALLS: Outriders ist ein aggressiver, aber enttäuschender Beuteschütze

Zweitens wollten wir einen anderen Shooter machen als bisher. Der Markt entwickelt sich weiter und wir haben herausgefunden, dass die Mehrheit der Personen, die an Entscheidungen beteiligt waren, RPG-Spieler waren. Wir waren daher der Meinung, dass dies eine großartige Kombination ist. Wir hatten das Gefühl, dass wir das Genre stören würden, indem wir diese beiden Genres zusammenfügen.

Das dritte, was wir von diesem Spiel wollten, war, dass es von Anfang an kooperativ war und eine weitere Einzelspieler-Erfahrung. Das vierte war, dass wir wollten, dass dies aus der Perspektive einer dritten Person gespielt wird, da wir Beute im Spiel haben und Sie großartige Rüstungen und Waffen finden. Wir möchten, dass Sie dies erleben, anstatt nur die Rüstung Ihrer Freunde zu sehen.

Und das fünfte, was wir tun wollten, war etwas in einem dunklen Science-Fiction-Universum und nicht in einem glänzenden, farbenfrohen. Diese fünf Säulen haben uns auf die Idee gebracht, etwas zu schaffen Outrider.

GR: Es gibt viele Koop-Beuteschützen da draußen Die Abteilung 2 zu Schicksal 2 zu Hymne. Wie wird dein Spiel in diesen Markt passen? Diese Spiele erfordern eine Verpflichtung und es ist schwierig, Spieler aus anderen Spielen herauszuholen.

SW: Eine Sache, die uns von diesen Spielen unterscheidet, ist die Geschichte. Die Geschichte ist für uns sehr wichtig und wir repräsentieren dies durch Zwischensequenzen und eine starke Erzählung und Erzählung im Spiel. Es gibt vier Stunden Zwischensequenzen im Spiel, die die Geschichte und die Überlieferungen der Welt verkaufen, die wir erschaffen haben.

Spieler können nicht alles auf dem Markt spielen, daher müssen wir uns von anderen Spielen unterscheiden. Aber ich denke, es ist nicht nur unsere Geschichte, die uns auszeichnet.

Rafal Pawlowski: Ja natürlich. Wir kämpften mit der Mischung aus Schießerei und Kräften mit kurzen Abklingzeiten. Das ist Make-up für Action mit sehr hoher Oktanzahl, was auch für uns sehr wichtig ist. Ich glaube, dass wir das erreicht haben. Es ist die Synergie von Gameplay, Story und Setting. Wir wollten, dass es sehr dunkel ist. Wenn das alles zusammen ist, ist es ein anderes Spiel.

GR: Das Spiel hat kurze Abklingzeiten. Gibt es das, um den Spieler dazu zu bringen, aggressiver zu spielen?

SW: Ich denke du kannst (wenn du willst). Sie können hinter Deckung spielen und nicht in die Nähe kommen. Wir haben keine Vermutungen darüber, wie der Spieler dieses Spiel spielen wird, oder? Wir geben ihnen die Werkzeuge und lassen sie ihren Charakter so entwickeln, dass er zu ihrem Gameplay passt, und sie können entscheiden, das Spiel so zu spielen, wie sie es wollen.

Das einzige, was der Spieler von Anfang an auswählen muss, um sie bis zum Ende zu definieren, ist die Klasse. Das ist das einzige. Und selbst wenn sie eine Klasse wählen, werden sie durch andere Fähigkeiten und Modifikationen einige andere Klassen erleben, aber Sie können niemals die gleiche Erfahrung machen, als ob Sie diese Klasse gewählt hätten.

RP: Aber auch alle Klassen unterstützen die Heilung.

Outrider

GR: Aber es gibt ein Cover-System im Spiel und ich habe es nicht sehr oft benutzt. Ich vermute, Sie sagen, es liegt daran, dass ich nicht so spielen wollte, also musste ich nicht.

SW: Wenn es jemanden gibt, der gerne schnüffelt, kann er sich in Deckung setzen und Headshots und diese Art von Gameplay genießen.

GR: Also hat dieses Spiel keine Mikrotransaktionen, richtig?

SW: Richtig.

GR: Wie wollen Sie das unterstützen?

SW: Wir werden Ihnen die komplette Erfahrung in der Box geben, damit Sie das gesamte Spiel von Anfang bis Ende einschließlich des Endspiels erhalten. Also wird alles von Anfang an auf der CD sein, die Sie kaufen werden.

Das war eine unserer Entscheidungen, die wir am Anfang getroffen haben. Wir wollten ein Spiel machen, das wir machen wollten, aber auch spielen wollten. Und als Spieler sind wir Old-School-Spieler. Wir möchten nicht unbedingt an Mikrotransaktionen teilnehmen.

Und wenn Sie plötzlich spielen und etwas kaufen müssen, um voranzukommen … Nun, so wollen wir unsere Spieler nicht anziehen.

Der Xbox Series X-Prozessorchip neckt 8K-Spiele

GR: Das Spiel kommt für die PS5- und Xbox-Serie X. Werden sie zur gleichen Zeit wie die aktuelle Generation veröffentlicht?

SW: Ja. Fenster starten.

GR: Wie arbeitet man an der nächsten Generation?

SW: Wir behandeln dies als Enthüllungsereignis. Wir möchten, dass jeder das Spiel in den ersten drei Stunden erlebt, anstatt über Hardware und solche Dinge zu sprechen. Deshalb haben wir beschlossen, dieses Mal nur über das Spiel zu sprechen und darüber, wie cool es ist. Später werden wir entweder über eine neue Klasse oder über Hardwarespezifikationen und so weiter sprechen.

Vorschau der Outrider

GR: Die Klassen haben alle unterschiedliche Fähigkeiten und scheinen sich gegenseitig abzuprallen. Sind sie gemacht, um zu koordinieren?

RP: Die Synergie zwischen den Klassen war eine Sache, die uns immer sehr wichtig war. Die Ursprünge dieser Fähigkeiten liegen auch in der Anomalie (dem Sturm, der Sie und den Planeten verwüstet). Die Auswirkungen auf Sie und die Aufteilung der Klassen zeigen, dass Sie die Control über verschiedene Naturkräfte haben. Das kam ins Spiel, wenn es darum ging, diese Fähigkeiten zu entwickeln.

Wir möchten, dass Sie verschiedene Fähigkeiten und Klassen auswählen können, die sich voneinander unterscheiden, und dass Sie zwischen verschiedenen Loadouts wählen können, um Ihren eigenen Spielstil zu erstellen.

SW: Und wir beschränken die Spieler nicht. Sie können die gleichen drei Klassen in einem Drei-Personen-Koop-Spiel haben.

RP: Sie können drei Trickster oder jede Klasse, die Sie mögen, und es gibt auch Synergien zwischen diesen. Und auch später im Spiel werden Sie Synergien zwischen Gegenständen finden, die Sie mehr befähigen und es Ihnen ermöglichen, Ihren Charakter zu verbessern.

GR: Gibt es etwas, was du während deines großen sagen willst? Outrider verraten?

RP: Dieses Spiel ist groß, so dass Sie viel mehr erwarten können. Sie haben nur zwei oder drei Stunden gespielt, aber es ist nur ein Bruchteil dessen, was Sie erwarten können.

SW: Wir freuen uns, das Spiel der Welt zu zeigen und zu sehen, wie die Spieler reagieren werden, da wir glauben, dass dies das beste Spiel ist, das wir jemals gemacht haben.

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