Polen wird seit langem als ein zunehmend prosperierendes Land für die Spieleentwicklung gefeiert. Entwickler wie CD Projekt RED, Techland, Flying Wild Hog, People Can Fly, 11-Bit-Studios und das Bloober-Team werden aufgrund ihrer globalen Erfolge häufig als beste Beispiele genannt. Es gibt aber auch eine interessante Indie-Szene im Land, und unter diesen Exor Studios ist es sicherlich wert, hervorgehoben zu werden.
Ursprünglich als Modding-Gruppe im Jahr 2003 gegründet (sein erstes Projekt war DIPRIPExor Studios machte einen Total Conversion Mod für die Source Engine von Valve Software Zombietreiber HD und Tower-Defense / Twin-Stick-Shooter-Spiel X-Morph: Defense, das vor ein paar Jahren von Dave mit 7,8 Punkten bewertet wurde.
X-Morph: Defense verfügte bereits über beeindruckende Technologie für seine Zerstörungselemente (unterstützt von NVIDIA PhysX), aber das bevorstehende Überlebensspiel / Action-Rollenspiel The Riftbreaker des Studios unterstützt darüber hinaus mehrere DirectX 12 Ultimate-Funktionen wie Raytracing und Shading mit variabler Rate. Beide Funktionen wurden in Zusammenarbeit mit AMD implementiert und sind auch für NVIDIA-Karten verfügbar. Dies geht aus der folgenden Videoanalyse hervor, in der Keith AMD- und NVIDIA-Karten im Vorschau-Build des Spiels verglichen hat.
Anfang dieses Monats haben wir uns an den COO von Exor Studios, Paweł Lekki, gewandt, um The Riftbreaker vor seinem Start zu besprechen, der irgendwann im Jahr 2021 erscheinen soll. Schauen Sie sich das transkribierte Interview nach der Pause an.
Wie lange wird der Kampagnenmodus voraussichtlich in The Riftbreaker sein?
Wir schätzen, dass die Kampagne für einen durchschnittlichen Spieler ungefähr 40 Stunden Spielzeit beträgt.
Haben Sie darüber nachgedacht, einen Koop-Modus hinzuzufügen? Könnte es noch als DLC passieren?
Ja. Dies ist die am häufigsten nachgefragte Funktion Nummer 1, die dem Spiel hinzugefügt werden soll. Es ist eine technisch herausfordernde Aufgabe, aber wir planen, daran zu arbeiten, sobald wir das Spiel veröffentlichen. Wir planen, einen Online-Coop-Modus als Update nach der Veröffentlichung hinzuzufügen. Es kann jedoch 6 bis 12 Monate nach der Veröffentlichung dauern, bis er fertig ist.
Soweit ich weiß, ist The Riftbreaker möglicherweise der erste Titel, der aus isometrischer Sicht gespielt wird, um die Raytracing-Technologie zu implementieren. Denken Sie, dass die isometrische Ansicht mehr oder weniger geeignet ist als die normale Sichtweise der dritten / ersten Person, um die Vorteile der Strahlverfolgung aufzuzeigen?
Wir haben auch keine anderen isometrischen Perspektivenspiele mit Raytracing gesehen, daher mussten wir ohne vorherige Inspiration viele Lösungen finden, die für diese Perspektive spezifisch sind. Die isometrische Perspektive und eine offene Welt ermöglichen es uns, viele benutzerdefinierte Optimierungen vorzunehmen, z. B. wissen wir, dass in 99% der Fälle der Himmel klar ist und es keinen Sinn macht, Strahlen darauf zu schießen. Dies ermöglicht uns eine viel effizientere Implementierung der Raytraced-Umgebungsokklusion. Dieser Effekt ist in Perspektivspielen der ersten oder dritten Person normalerweise viel rechenintensiver. Mit Raytraced-Schatten können wir auch die Berechnung kaskadierter Schattenkarten überspringen, da wir eine perfekte Schattenauflösung erzielen können, unabhängig davon, wie nah oder fern ein Objekt in Bezug auf die Kamera platziert ist.
Sie haben die AMD FidelityFX-Unterstützung für Schattierungen mit variabler Rate erwähnt. Können Sie klären, ob diese Funktion, die immerhin in der DX12 Ultimate-Spezifikation enthalten ist, auch für NVIDIA-Karten mit Hardware-Unterstützung für VRS verfügbar ist?
Diese Funktion ist bereits auf NVIDIA-Karten verfügbar. Was uns an allen FidelityFX-Funktionen am besten gefällt, ist, dass sie auf allen GPUs funktionieren, die die erforderlichen DirectX-Standards erfüllen. Intel GPU-Benutzer können ebenfalls von dieser Technologie profitieren.
Planen Sie, Raytracing auch bei den Versionen der nächsten Generation von The Riftbreaker zu unterstützen? Wenn ja, wie wird es in Bezug auf die Qualität gegen Raytracing auf dem PC gestapelt?
Ja, wir planen, Raytracing-Effekte auf Konsolen der nächsten Generation zu aktivieren. Wir haben jedoch nicht bei allen Konsolenmodellen endgültige Leistungsergebnisse. Zum Beispiel werden wir wahrscheinlich darauf abzielen, dass alle Raytracing-Effekte auf dem XSX aktiviert werden, während das XSS sie möglicherweise in einer reduzierten Kapazität hat.
Einige Entwickler haben kommentiert, dass die Xbox Series S aufgrund ihrer im Vergleich zu Xbox Series X und PlayStation 5 niedrigeren Mindestspezifikationen, insbesondere ihres Speichers, ein Problem darstellen könnte. Was denkst du darüber?
Ja, das XSS erfordert zusätzliche Optimierung. Während wir The Riftbreaker einfach für den XSX kompilieren konnten und es “einfach funktioniert”, erfordert der XSS zusätzliche Optimierung. Trotzdem sieht es nicht so aus, als würde es so viel Arbeit erfordern, um mit 1080p auf dem XSS gut zu laufen. Das Beste an der aktuellen Architektur ist, dass die CPU-Leistung beider Xbox-Modelle praktisch gleich ist. Das Skalieren von Grafikeffekten ist viel einfacher als das Skalieren des Gameplays. Die Menge des verfügbaren Speichers ist in vielen Fällen ein entscheidender Faktor, wenn wir über die Größe einer Spielwelt sprechen oder darüber, wie viele Dinge zu einem bestimmten Zeitpunkt in ihr passieren können. Die Größe des im XSS verfügbaren Speichers ist der eigentliche Bestimmungspunkt für die gesamte Konsolengeneration, da die Gameplay-Funktionen auf die niedrigste Spezifikation angepasst werden müssen. Aus Sicht eines Entwicklers wäre es viel einfacher, wenn es eine einzige XSX-SKU gäbe, aber angesichts der Umstände denke ich, dass Microsoft gute Entscheidungen getroffen hat, wie eine viel billigere Konsole erstellt werden kann, die weiterhin ausgeführt werden kann. Generationsspiele.
Hast du vor, auf PlayStation 5 die einzigartigen Funktionen des DualSense-Controllers in The Riftbreaker zu unterstützen? Wenn das so ist, wie?
Wir haben noch nicht im Detail darüber nachgedacht, aber wir bemühen uns, alle verfügbaren Hardwarefunktionen zu nutzen.
Sie liefern das Spiel auch auf PlayStation 4- und Xbox One-Konsolen aus. Welche technischen Kompromisse müssen Sie eingehen, um das Spiel auf diesen Plattformen der alten Generation auszuführen?
Konsolenversionen der letzten Generation sind derzeit in unseren Plänen optional. Wir planen, daran zu arbeiten, nachdem wir das Spiel auf den Konsolen der nächsten Generation gestartet haben. Es wird sicherlich erforderlich sein, die Anzahl der Kreaturen, die den Spieler angreifen können, zu verringern und die Texturauflösung zu reduzieren, um Speicherplatz zu sparen. Das Vornehmen von Änderungen, die sich auf das Gameplay auswirken, ist sehr zeitaufwändig und wird am besten durchgeführt, wenn das gesamte Spiel beendet und bereits ausgeglichen ist. Wir möchten das Gameplay auf PCs und Konsolen der nächsten Generation nicht einschränken, daher verlassen wir die ältere Generation als zusätzliche Aufgabe nach der Veröffentlichung.
Denken Sie, dass The Riftbreaker auch auf den Nintendo Switch portiert werden könnte? Versuchen Sie das in Zukunft?
Wir halten das nicht für realistisch. Es ist natürlich möglich, aber es würde ein sehr großes Gameplay und Änderungen der Weltgröße erfordern. Die Schmetterling 2.0-Engine wird ebenfalls unter der Annahme optimiert, dass mindestens 4 CPU-Kerne zur Verfügung stehen. Eine Neuoptimierung für ein Szenario mit zwei CPUs wäre schwierig. Es wäre sehr nahe an einer vollständigen Neugestaltung des Spiels, daher glauben wir nicht, dass sich die Mühe lohnt.
Welche positiven Auswirkungen auf das Spieldesign würden Sie im Hinblick auf Ihr nächstes Spiel erwarten, wenn Sie sich nicht mehr mit Plattformen der alten Generation befassen müssen und die weitaus größeren CPU-, SSD- und Speicherfunktionen der Hardware der nächsten Generation nutzen müssen?
Der Riftbreaker ist bereits als Spiel der nächsten Generation konzipiert, mit möglichen Änderungen im Gameplay beim Downportieren auf ältere Konsolen. Die Dinge, von denen wir glauben, dass sie noch weiter übernommen werden, sind Raytraced-Rendering. Wir sind noch sehr früh im Prozess der Einführung von Raytraced-Technologien. Wir können viele Verbesserungen in Bezug auf Beleuchtung und Effekte wie Reflexionen oder flüssige Ätzmittel weiter unten sehen. Ich denke wieder, dass der größte Game-Changer in Bezug auf das Gameplay ein viel größeres Speicherbudget plant. Dies ermöglicht es uns, mit der Menge an Objekten, die gleichzeitig in der Spielwelt simuliert werden, wirklich wild zu werden.
Unser Motor ist auch sehr parallelisiert, um die Lebenswelt von The Riftbreaker zu unterstützen. Viele PC-Benutzer haben immer noch 4 CPU-Kerne, und das Spiel läuft in diesem Szenario hervorragend, aber das 8-CPU-Kernszenario, das in Konsolen der nächsten Generation vorhanden ist, bietet uns viel zusätzlichen Freiraum für die Simulation der Physik und zusätzliche Berechnungen zur Unterstützung von Raytracing.
Vielen Dank für Ihre Zeit.