• Skip to main content
  • Zur Haupt-Sidebar springen

Quelle Der Leitfäden Und Informationen Zu Videospielen

Erhalten Sie die neuesten Nachrichten Artikel von Videospielen, komplette Anleitungen und Videoanleitungen von allen neuesten Spielen für mehrere Spieler!

  • Spiele
  • Handyspiele
  • Tests
  • Tipps
  • League of Legends
  • Rush Wars
Aktuelle Seite: Start / Spiele / Merkmale / Cyberpunk 2077 beweist, dass eine gute Animation nicht mehr optional ist
Cyberpunk 2077 beweist, dass eine gute Animation nicht mehr optional ist

Cyberpunk 2077 beweist, dass eine gute Animation nicht mehr optional ist

Jens Urner

“Rückwärts fahren und bei 38,5 halten”, weist Captain Anderson an. Der Video-Feed pausiert auf den metallischen Ranken eines unerkennbaren Giganten, der vom Himmel von Eden Prime herabsteigt. Wir halten an Captain Andersons Gesichtsausdruck fest. Er behält seine Gelassenheit bei, wie es jeder gute Allianzkapitän tun würde. “Schnapp dir deine Ausrüstung und triff uns im Frachtraum”. Er schaut zurück zum Monitor. Seine gerunzelte Stirn lässt langsam nach, ein leichtes Flackern der Besorgnis. Während dieser Szene wurde nicht viel gesagt und es wurde sehr wenig benötigt. Die Mimik von Anderson und seinem Spectre-Gast vermittelte die Bedrohung mit perfekter Klarheit. Die Reapers, wie sie später bekannt wurden, waren keine gewöhnliche Bedrohung.

Vor der Veröffentlichung von Mass Effect im Jahr 2007 enthielten die meisten Spiele Gesichtsanimationen, die auf einer Animatronik in Magic Kingdom nicht fehl am Platz waren. Alles, was auch nur ein Minimum an Emotionen erforderte, wurde oft mit vorgerenderten Zwischensequenzen in Spiele eingearbeitet. Mass Effect war einer der Hauptgründe dafür, dass sich dies geändert hat. Er war Pionier eines bahnbrechenden Motion-Capture-Systems, das seinen Charakteren Leben einhauchte – und alles war im Motor. 13 Jahre später zeigt uns Cyberpunk 2077, wie wichtig hochwertige Gesichtsanimationen für die Aufrechterhaltung dieses wichtigen Gefühls des Eintauchens in Videospiele sind.

Nehmen wir Evelyn Parker – eine verzweifelte Schauspielerin, die für eine große Punktzahl um die Hilfe der kriminellen Unterschicht von Night City bittet. Wir treffen Evelyn zum ersten Mal in einer Bar in Kabuki. Laserlichter drehen sich wie Speichen auf einem Fahrradrad um die Tanzfläche. Nasenbluten-Techno liegt in der Luft. Sie deutet auf zwei Drinks vom Barkeeper, rutscht von ihrem Stuhl und geht souverän zu Ihnen hinüber. Diese vier Sekunden Animationszeit bedeuten alles, wenn Sie versuchen, den Spieler davon zu überzeugen, dass der vor ihm stehende Charakter mehr als nur ein Bündel von Nullen und Einsen ist. Unsere blauhaarige Femme Fatale geht sofort in die Zauberoffensive und lächelt uns schwül an. Falten erscheinen entlang ihrer Wangen – schwache Spuren von Marionettenlinien beginnen sich zu zeigen. Evelyn ist engagiert, selbstbewusst und hat die volle Kontrolle.

Nach ein paar luftigen Momenten des Smalltalks führt sie uns in eine private Lounge und einen Gesprächsladen. Innerhalb von zehn Minuten beobachten wir, wie Evelyn nahtlos von einer Position zur nächsten wechselt. Sie steht untätig auf einem Bein und legt eine Hand auf ihre Hüfte. Sie holt ein Feuerzeug aus einer Handtasche, zündet sich eine Zigarette an und legt sie zurück. Ein sanfter Zigarettenstich lässt Asche auf den Boden fallen. Sie geht auf und ab, während sie Missionsinformationen mit Ihnen teilt, rollt den Kopf zur Seite, um einen Gedanken zu sammeln, und lächelt schief, wenn sie sicher ist, dass sie Sie überzeugt hat. Sie schaukelt sogar hin und her, um sich aus einem tiefen Sofa zu erheben, bevor sie den Raum mit dem starren Schritt von jemandem verlässt, der es ist tatsächlich trägt sechs Zoll Plateau-Absätze.

Die meisten Spiele erreichen nicht einmal annähernd Animationen mit diesem Grad an Fluidität, Realismus oder Glanz, und dies unterscheidet Cyberpunk 2077 von seinen Zeitgenossen.

Gesichtsanimation Mass Effect David Anderson

Unrealistische Gesichtsausdrücke und gestelzte Charakterbewegungen können ein Spiel machen oder brechen. Im Fall von Mass Effect: Andromeda hingen diese Probleme sogar Monate vor dem Start wie ein Mühlstein um den Hals des Spiels. Die Gegenreaktion ging in bestimmten Bereichen viel zu weit, aber der Versuch, die Besiedlung einer neuen Galaxie zu koordinieren, verliert etwas, wenn sich die Kulleraugen Ihres Verbündeten wie Karussells drehen. Wonky NPCs schießen die Brise durch goldfischverzogene Lippen, wobei ihre Bewegungen oft auf grundlegende Handgesten beschränkt sind. Wachsskulpturen starren dich ausdruckslos und lieblos an.

Andromeda erhielt nach der Veröffentlichung eine Reihe von Patches, aber der Schaden wurde angerichtet

Das manuelle Entwerfen jeder Gesichtsanimation ist sowohl zeitaufwändig als auch kostspielig. Dies ist eine fast unmögliche Aufgabe beim Erstellen von Open-World-RPG-Spielen. Daher wenden sich Entwickler unweigerlich Algorithmen zu, um die Aufgabe zu erledigen. Nach Andromedas umstrittener Veröffentlichung gab ein ehemaliger BioWare-Animator, Jonathan Cooper, seine Meinung zu dem, was passiert ist: „Andromeda scheint die Qualität von Andromeda verringert zu haben [its] Basisalgorithmus, der dazu führt, dass das Mem “Mein Gesicht ist müde” nur Lippensynchronisation enthält. Laut Cooper hatte das Team wahrscheinlich vor, diese algorithmischen Animationen manuell zu optimieren, aber die Entwicklungszeit ging einfach zur Neige. Andromeda erhielt nach der Veröffentlichung eine Reihe von Patches, aber der Schaden wurde angerichtet.

Cyberpunk 2077 - Gesichtsanimation Evelyn Parker

Cyberpunk hat zwar einige technische Probleme, insbesondere bei der NPC-Skripterstellung, aber laxe Gesichtsanimationen gehören nicht dazu. Nach der Veröffentlichung von The Witcher 3 begann CD Projekt Red darüber nachzudenken, wie „muskelgetriebene emotionale Ausdrücke“ erzeugt werden können. Zu diesem Zweck arbeitete das Studio mit den Animationsassistenten von Jali Research Inc. zusammen. Das Software-Toolkit des Unternehmens nutzt die Kraft der künstlichen Intelligenz, um lebensechte Ausdrücke zu generieren und automatisch zu übersetzen, was stimmlich auf das Gesicht eines 3D-Charaktermodells übertragen wird. Schülerbewegung, blinkendes Verhalten und Augenbrauenbewegung hängen alle davon ab, wie die KI die Leistung eines Sprachkünstlers wahrnimmt. Die Ergebnisse sind beeindruckend.

Eine großartige Animation ist nur eine schmeichelhafte Grimasse davon entfernt, eine Internet-Gag-Rolle zu werden

Im Laufe der Jahrzehnte hat die Sprachausgabe im Videospiel sprunghaft zugenommen. Diese leidenschaftlichen Darbietungen verdienen absolut gute Gesichtsanimationen. Alles andere und die Aufhebung des Unglaubens durch den Spieler bricht wie ein Kartenhaus zusammen. Dies weiß Jali Research nur allzu gut, so dass das in Toronto ansässige Unternehmen große Anstrengungen unternommen hat, um seine Lippensynchronisationstechnologie zu beherrschen. “Es ist eine schlechte Lippensynchronisation, die bemerkt wird”, erklärt Mitbegründer Pif Edwards. „Eine großartige Lippensynchronisation lenkt keine Aufmerksamkeit auf sich selbst und ermöglicht stattdessen, dass der Fokus auf der Erzählung liegt. Es lässt den Betrachter ungestört, während er den Charakteren zuhört und sich mit ihnen beschäftigt. “

Hellblade animations

Studios wie CD Projekt Red, Crytek, Valve, Quantic Dream und Ninja Theory haben die Grenzen der Gesichtsanimationstechnologie konsequent erweitert, um einige der unvergesslichsten Momente in der Geschichte der Videospiele zu liefern. Denken Sie an Psychos explosive Scherze in Crysis 3 und an die Art und Weise, wie sich das stoppelige Gesicht unseres Cockney-Gefährten mit jedem seiner Explosionen verzieht. Wie wäre es mit Alyx Vances spürbarer Angst, als sie uns erzählt, dass der Widerstand nicht mehr nach Ravenholm geht? Oder Michael Mandos elektrisierende Leistung als Vaas in Far Cry 3? Die Rede des Piratenlords über die Definition von Wahnsinn ist wie das langsame Knarren der Büchse der Pandora. Und dann gibt es Senuas Kampf gegen die Psychose in Hellblade, bei dem jede Emotion in schrecklichen Details zum Ausdruck kommt.

Aber es ist erwähnenswert, dass diese Erlebnisse nur eine schmeichelhafte Grimasse davon entfernt sind, eine Internet-Gag-Rolle zu werden. Spielwelten sind immer komplexer geworden, mit Tag-Nacht-Zyklen, interagierenden Ökosystemen der Fauna und Flora, genauen physikalischen Simulationen und so weiter. Unnatürliche Charakteranimationen können daher vor dem Hintergrund dieser fotorealistischen Ausblicke erschütternd wirken und eine unheimliche Talqualität annehmen, die völlig abstoßend ist.

Weiterlesen: Hier ist unser Cyberpunk 2077 Test

Da Videospiele die Grenze zwischen Action und Erzählung zunehmend verwischen, ist ein solides Animations-Framework nicht mehr optional. Es zeigt den Unterschied, ob das Publikum das Gefühl hat, ein Videospiel zu spielen oder ein Kunstwerk zu erleben.

Kategorie: Merkmale

Haupt-Sidebar (Primary)

Erscheinungsdatum von Genshin Impact 1.3 und alles, was wir wissen

Erscheinungsdatum von Genshin Impact 1.3 und alles, was wir wissen

Der Uncharted-Film wurde auf Februar 2022 verschoben

PS5 Demo Resident Evil Village, Jungfrau: Komplettvideo-Komplettlösung

PS5 Demo Resident Evil Village, Jungfrau: Komplettvideo-Komplettlösung

Mit dem Cyberpunk 2077 Mod kannst du Judy als männliches V romantisieren, indem du datamined Sprachleitungen verwendest

Mit diesem Cyberpunk 2077 Mod kannst du die Zeit selbst steuern

Chernobylite

Tschernobylit verzögert sich auf das zweite Quartal 2021, aber auf diese Weise wird es mehr Inhalt haben

AMD Ryzen 9 5980HS Cezanne 8-Kern-Mobilitäts-CPU 'Zen 3', gemessen im ROG Flow X13-Notebook von ASUS, 30% schneller als Renoir

AMD Ryzen 9 5980HS Cezanne 8-Kern-Mobilitäts-CPU ‘Zen 3’, gemessen im ROG Flow X13-Notebook von ASUS, 30% schneller als Renoir

theme switch

Schicksal 2 Xur Ort | Wo ist Xur heute und was verkauft er? (22. Januar)

Skyblivion zeigt Oblivions Quests und Umgebungen, die in Skyrim neu erstellt wurden

Hitman 3 Dubai Undiscovered Area Locations

Hitman 3 Dubai Unentdeckte Gebiete Tests

TSMC produziert ab 2H 2021 Intel Core-CPUs der nächsten Generation, Mid- und High-End-Intel-Core-CPUs auf 5-nm- und 3-nm-Prozessknoten

Intel Core i9-11900K und Core i7-11700K Rocket Lake 8 Core Desktop-CPU-Benchmarks lecken

Copyright © 2021 | SpieleFürAlle